Terror en Resident Evil: ¿Esta vez de verdad?

por Luis Casanova

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Es cierto que el survival horror estaba siendo carne del pasado en lo que respecta a la línea principal del juego. El título que en su día se erigió como el CD más terrorífico que podías insertar en tu Play Station ha ido evolucionando, tomando un color a película de acción americana, y echando para atrás a más fans que Dragon Ball: Evolution. El traslado a un estilo donde los disparos y los puntos primaban mucho más que la resolución de puzzles y los sustos o la tensión ha sido un factor tangible que los propios desarrolladores del juego han querido pulir más tarde.

Y no iban mal encaminados. Resident Evil Revelations no trajo zombies clásicos, pero sí volvió al puzzleo, a los sustos y a la tensión de la buena. Se propusieron hacer que los jugadores soltaran la 3DS en más de una ocasión y lo consiguieron. Y la tensión era tan buena en algunos capítulos que, por el contrario, casi era imposible no apretar con fuerza la consola. Además, la trama se desarrollaba en un barco, con lo maxresdefaultllque volvía a estar presente el suspense generado por un espacio limitado, como ocurría con la Mansión Spencer (Resident Evil) o en el Ecliptic Express (Resident Evil 0).

Resident Evil Revelations 2, sin embargo, se movía de manera similar a su antecesor, pero cambiando un poco más de escenarios. Si bien añadían mecánicas nuevas como el asesinato sigiloso y un cooperativo en el que primaba la utilidad antes que la ofensiva para eso ya teníamos al jugador número uno, aunque los palancazos de Moira dolían más que cualquier disparo, intentaban tirar del mismo tipo de terror que habíamos visto en su anterior entrega, pero de forma más madura. Una trama más enfocada al terror psicológico que a la acción, con personajes consternados y enemigos que, explorando nuevas facetas de los virus más famosos de la saga, se convierten en mártires traicionados por el desconocimiento y por el ansia de conseguir su objetivo.

Y ahora nos llegan imágenes, videos y hasta walkthrough de la demo del Resident Evil 7, material a partir del cual podemos observar  cómo Capcom y su equipo de desarrollo han dado una vuelta de tuerca total a la serie. En primer lugar, parecen más decididos que nunca a volver a sus raíces, pero no lo hacen sobre sus propios pasos, sino experimentando con un nuevo formato. Con “nuevo” nos referimos a que nunca se ha utilizado en la saga, claro. Ya lo habíamos visto en otros sitios, como en la demo del famoso Silent Hills, en Outlast o Slender, entre otros: Primera persona, posibilidad de interactuar con varios objetos para continuar avanzando, silencio que únicamente se rompe por el crujir del suelo a nuestro paso, saltos de la silla por esos sustos inesperados, contracción de nalgas con cada giro de cámara, etc.

El caso es que puede que hallan encontrado el lavado de cara que necesitaba RE para llegar tanto a los/las que hemos seguido el título desde el principio como a los jugones y jugonas actuales. Si el enfoque que le dan a esta nueva entrega no se aleja demasiado de la temática y explotan un poco más la parte zombie, puede convertirse, no sólo en un survival horror de calidad, sino en un muy buen Resident Evil. Por lo que hemos visto en la demo, volvemos a vérnoslas con personas de dudosa salud mental, y Outlast o The Evil Within ya pescaron en ese río. La originalidad, dentro de lo posible, sería un punto. Tampoco sería una tontería la inclusión de nuevas formas de defensa, quizás un arma que consigamos en algún punto clave de la historia y nos sirva para cambiar nuestro rol tras unas cuantas horas de juego escondiéndonos e intentando no llamar la atención. En fin, todo lo que queda hasta ir recibiendo noticias es hipotetizar y darle vueltas a lo que sería para nosotros el enfoque más acertado. Pero, personalmente, dejo sobre la mesa mis esperanzas de un Resident Evil capaz de adaptarse a los nuevos tiempos, de innovar y, a la vez, de recuperar lo mejor de su género.

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