Especial Saga AC: Análisis de Assassin’s Creed (PS3, Xbox 360, PC)

Empezamos el primer Especial de nuestro blog a propósito del estreno dentro de muy poco (apenas faltan un par de semanas) de la próxima entrega de la saga Assassin’s Creed, a saber, Assassin’s Creed Unity. Esta nueva obra de Ubisoft exclusiva de la nueva generación de consolas nos llevará a París en los turbios tiempos de la Revolución Francesa, y para que vayáis con el camino hasta ahora bien fresco, os ofreceremos desde hoy y hasta el 13 de noviembre los análisis de todas las entregas de la saga, empezando, como es lógico, por el primero.

Analizar Assassin’s Creed desde el punto de vista del usuario medio de hoy día puede no ser del todo justo, así que este texto intentará valorar no sólo su calidad per se, sino la innovación que supuso en su día para la industria: no olvidemos que estamos hablando de un juego que salió a la venta en el año 2007. Aproximadamente un año después del gran lanzamiento de Wii, PS3 y Xbox 360, la compañía gala Ubisoft apostaba por un juego de mundo abierto mientras sus fans pedían a gritos un nuevo Prince of Persia. Este nuevo proyecto marcaría un antes y un después en el desarrollo de los sandbox (videojuego de mundo abierto) e introduciría nuevas mecánicas y formas de entender el género que siguen vigentes a día de hoy y han influenciado muchos otros grandes títulos como puede ser la saga Batman: Arkham o el reciente Sombras de Mordor. Hablamos de recursos jamás usados hasta la fecha en títulos sandbox de gran presupuesto: el parkour, y la verticalidad que ello conlleva; la vista de águila que permite distinguir enemigos de civiles; la infiltración “social” en plena calle… incluso los Saltos de Fe han sido homenajeados e imitados en muchos otros videojuegos desde entonces.

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Los saltos de fe y la infiltración a plena vista son dos de los grandes iconos de la saga.

Sin duda Assassin’s Creed debe gran parte de su éxito como videojuego y como saga a la frescura e inventiva de esta primera entrega. Características jugables tan bien implementadas le sentaban de maravilla a un videojuego que de por sí tenía bastante encanto: la historia de los assassin, orden secreta que vela desde las sombras por librar al mundo del yugo de los templarios (enemigos recurrentes en la saga que buscan poseer el control total sobre el resto de la humanidad) constituye sin duda un gran trasfondo que se deja disfrutar por el jugador, quien debe averiguar los secretos y entresijos de ambas facciones mientras controla al protagonista de esta entrega: Altaïr Ibn-La’Ahad, un asesino que vivió la guerra contra los templarios en la época de las Cruzadas. ¿O era Desmond Miles, un camarero secuestrado por una corporación misteriosa llamada Abstergo?

Aquí está la clave de la saga Assassin’s Creed: no controlas a un personaje, sino a dos en cada entega. Este tal Desmond Miles, protagonista contemporáneo, es quien cumple la función de nexo entre el jugador y el auténtico personaje principal del juego: Altaïr. ¿Que cómo sucede esto? Ni más ni menos que con la ayuda del Animus, un genial invento de la tecnología del ADN que permite a los científicos de Abstergo “viajar al pasado” mediante la memoria genética de Desmond y ver los acontecimientos más importantes de las Cruzadas bajo el punto de vista de su antepasado Altaïr.  Es bajo esta premisa que se desarrolla no sólo esta, sino todas las posteriores entregas de la saga.

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Asesinos y templarios, enemigos ancestrales.

Una vez introducido en el Animus, y tras una pequeña introducción donde conocemos a Altaïr, el jugador es libre para explorar las ciudades de Damasco, Acre y Jerusalén en los zapatos del asesino protagonista, y es una experiencia muy satisfactoria. Altaïr responde a la perfección a las órdenes del mando, y el sistema de parkour, si bien bastante tosco respecto a posteriores títulos, cumple su función con creces y consigue que el jugador vea los escenarios como verdaderos patios de recreo. Por supuesto tenía sus carencias, y es que Altaïr no es precisamente el escalador más rápido del mundo, ni tampoco el más cuidadoso, y no es algo fuera de lo común ver con desesperación cómo salta al lugar equivocado y se precipita a una muerte violenta contra el suelo. No conseguimos encontrar razón alguna por la que un asesino de élite como Altaïr pueda morir ahogado cada vez que se cae al agua, y no pocas bromas se han escrito en internet respecto a esto.

image00002Explorar las ciudades de Tierra Santa os encantará.

El sistema de combate, talón de Aquiles que ha acompañado a esta saga desde siempre, es quizás el más dinámico que podéis encontrar en cualquier AC. El sistema de contraataque es más equilibrado que en el resto de entregas, y Altaïr dispone de un arsenal limitado compuesto por espada, hoja corta, cuchillos arrojadizos y la icónica hoja oculta (gran seña de identidad de la saga), de modo que la dificultad es algo más exigente en este sentido que en otros títulos de la saga.

El apartado gráfico es sobresaliente, y se trata curiosamente de uno de los juegos del 2007 que menos acusa el paso del tiempo. Ha envejecido realmente bien. Las ciudades, como es ya costumbre en Ubisoft, están magistralmente recreadas y son testigo del gran mimo y la atención por el detalle que el equipo de “arquitectos” de la compañía pone en su trabajo. La música acompaña sin más, cumple su función sin destacar excesivamente sobre la acción que se desarrolla en cada momento del juego, y no podemos terminar un análisis sobre el apartado sonoro de Assassin’s Creed sin mencionar el exquisito trabajo de localización al español. Un doblaje sólido y sin fisuras, con voces conocidas en el mundo audiovisual de España de la talla de Claudio Serrano, a quien puede que conozcáis por prestar su voz de forma impecable a Batman en la trilogía del Caballero Oscuro.

La duración es la justa y necesaria, variando entre quince y treinta horas dependiendo de si el jugador tiene afán completista o no, lo cual ayuda a enmascarar el principal defecto de este primer episodio en la saga de los asesinos: es bastante repetitivo. La aventura de Altaïr sigue un esquema fijo de manera constante y cíclica desde su inicio hasta los créditos finales: adquirir un objetivo de asesinato, llegar a la ciudad, obtener información sobre el objetivo (a través de un sistema de misiones de investigación), matar al objetivo. Este último paso es el que mantiene a flote un esquema que de otra forma habría pasado al más oscuro de los olvidos. Llegar a la ubicación del objetivo (a veces un fuerte, a veces un hospital, a veces un barco), tantear el terreno, planificar el ataque y cumplir la misión de forma perfecta es todo un desafío, y la sensación de victoria tras conseguir un triunfo “limpio”, como lo haría un auténtico assassin desde las sombras, es muy satisfactoria.

Lo mejor

  • La historia de la lucha entre asesinos y templarios.
  • El parkour por Tierra Santa.
  • Gráficos y diseño artístico a la altura incluso a día de hoy.
  • Un perfecto doblaje al español.
  • Misiones divertidas…

Lo peor

  • … aunque algo repetitivas.
  • Altaïr no sabe nadar.
  • Un sistema de combate que podría haber sido mejor aprovechado.

Nota final: 8/10

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6 respuestas a Especial Saga AC: Análisis de Assassin’s Creed (PS3, Xbox 360, PC)

  1. Pablo dijo:

    Si habláis de Assassin’s Creed es que me vais buscando… así que me veo en mi obligación moral de comentar. El AC me enseñó una forma nueva de concebir la historia y también, una forma nueva de alentar mi amor por las masacres (porque no olvidemos que en este, matar civiles no desincronizaba y estaba bastante chulo, la verdad). La caída y ascensión de Altaïr, la Guerra Santa, el currarte cada uno de los asesinatos en las grandes ciudades (Acre mi favorita, recién conquistada y con cadáveres apilándose a sus puertas.) y lo más importante: me introdujeron a un credo que aún hoy, le doy vueltas intentando descubrir su auténtico significado.

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  2. Arno dijo:

    Buenas noches, chicos :)
    Gran crítica y me encanta que hayáis cambiado el encabezado con las imágenes de AC ( queda súper épico!!!)
    Aunque tengo una duda, vais a analizar también los no-numerados? Estoy deseado ver el análisis que hacéis del Unity!!

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  3. Aure dijo:

    Muy buena crítica, sí que sí, y genial saga por supuesto. Dato interesante; tal como habéis dicho los saltos de fe y la mecánica del parkour han sido imitados en numerosos juegos, de hecho en el Sombras de Mordor se realizan saltos de fe tal cuales cuando saltas de construcciones lo suficientemente altas, algo que me hizo mucha gracia la primera vez que lo vi jajajja.
    Seguid así chavales!

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